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 Résumé du RPG

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Martin
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Martin


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Localisation : Mousseray et environs...

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MessageSujet: Résumé du RPG   Résumé du RPG Icon_minitimeSam 19 Juil - 22:28

Bon, voici un résumé du RPG, qui sera mis à jour de temps en temps mais assez souvent pour pouvoir être bien à jour en cas de retour de vacances ou d'inscription récente.
Les admins et modos peuvent aussi résumer.


La poursuite des vermines


Le premier jour du printemps, les habitants de Rougemuraille ont organisé le fête du printemps. Le soir, Martin le Guerrier aperçoit une lueur près de Saint-Ninian. Accompagné de Roussette Sansnid, qu'il vient de rencontrer, il se dirige vers l'église. Les deux compagnons y découvrent trente-sept vermines, dont ils éliminent une partie en les prenant par surprise.

De retour à l'abbaye, un conseil a lieu, et l'on y décide d'envoyer des guerriers à la poursuite des vermines restantes. Tandis que Roussette Sansnid part chercher des lièvresà Salamandastron, Fevria, la skipper des loutres de Mousseray, quelques habitants de Rougemuraille entraînés au combat, et Martin, commencent à suivre les vermines.
Mais une surprise les attend au Gué de la rivière du nord de Mousseray: d'autres vermines s'y trouvent, attendant apparemment les premières. Ecoutant la discussion de leurs ennemis, les guerriers de Mousseray apprennent qu'un important groupe de vermines se trouve au Nord, installés dans les ruines de Fort Marpoigne, l'ancienne forteresse de Tarkan le Tyran, et que les autres vermines sont des éclaireuses.

Ensuite, l'attaque des vermines du Gué commence, car un régiment de lièvres ramenés par Roussette et dirigés par Vivelame Fleurmortelle arrive au Gué à son tour. Le groupe de vermines est éliminé, mais celles par qui tout a commencé courent toujours.

Deux lièvres sont envoyés à Salamandastron pour y chercher un plus grand régiment, en cas de grande bataille.
Roussette retourne à l'abbaye pour organiser la défense de Rougemuraille avec l'abbesse Myrtille et Radmaré, le skipper des loutres de Rougemuraille, pendant que Martin, Vivelame et Fevria, accompagnés d'une quinzaine de guerriers lièvres et loutres, continuent à pourchasser les vermines restantes.
Au fur et à mesure, suite à des petites batailles, la plupart des vermines sont éliminées jusqu'à qu'il n'en reste plus que quatre. Lors d'un dernier combat, trois d'entre elles sont tuées, mais la dernière, une belette, arrive à s'échapper et rejoint finalement une cinquantaine de vermines qui couvrent sa retraite. Le sort de Mousseray est donc, cellé, car il est maintenant certain que les vermines se trouvant dans les ruine de Fort Marpoigne vont attaquer l'abbaye.

Tandis que Vivelame, Fevria, Martin et ceux qui les accompagnent rentrent, un régiment de lièvres dirigés par le Major Sabretrou se dirigent vers l'abbaye. A Rougemuraille, la défense est préparée, et les loutres de Radmaré vont chercher les habitants de Mousseray pour les ramener dans la sécurité des murs de l'abbaye, alors qu'un autre groupe va chercher les musaraignes de l'Ugmuray pour leur demander de l'aide.
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MessageSujet: Re: Résumé du RPG   Résumé du RPG Icon_minitimeVen 22 Aoû - 17:48

Avant la bataille



Les habitants de Mousseray sont rassemblés, et la Patrouille, l'Ugmuray et le groupe retournant à Rougemuraille se rencontrent sur le chemin de l'abbaye, et arrivent ensemble à Rougemuraille. Là-bas, ils aident à organiser la défense, et s'allient, entre autres, avec les Moinos, et l'aigle Isaac Serredefer, un ancien ami de Myrtille. Ils apprennent à ceux qui en sont capables à se battre.

Pendant ce temps, les vermines se sont mises en route: deux des trois "concurrents" au fait de diriger la gigantesque horde ont été tués par le troisième, le renard Kulnarg le Sournois. Celui-ci descend au Sud avec son armée et il s'allie avec le Prince Noir, terrible chef d'un grand groupe de corbeaux. La dangeureuse troupe descent plus loin au Sud, et Kulnarg, au moment de passer le Gué, tue un brochet avec sa légendaire arme, un trident qui est en fait tranchant sur toute sa longueur, à part le manche. Le fait que le Sournois prennent l'arme est assez symbolique, car cela signifie qu'il entre en guerre. Et le vermines pénètrent dans Mousseray.

A l'abbaye, prévenus que des corbeaux accompagnent la horde de Kulnarg, les défenseurs décident de placer des piques dans les arbres afin d'empêcher les oiseaux maléfiques de se poser. Ensuite, ils ont l'idée de placer aussi de ces piques dans le ravin, là où les vermines pourraient vouloir se cacher. Vers le mileu de la matinée, les vermines sont repérées. Elles se dirigent droit vers le ravin, en passant hors de portée des Défenseurs de Mousseray, mais seules quelques unes d'entre elles tombent dans le piège. Les autres essaient de s'éloigner, et dans une mauvaise organisation, plusieurs d'entre elles tombent sous un feu nourri de flèches de l'abbaye. Kulnarg stoppe donc les combats et va négocier avec les dirigeants de l'abbaye, mais personne, évidemment, n'accepte de lui laisser Rougemuraille contre la vie sauve. Et la bataille commence.
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